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Autre 1 |
LE MONSTRE DES COULEURS
Résumé
A partir de 4 ans Nombre de joueurs : 2 à 5 Type de jeu : Jeu de plateau Durée d'une partie :
Le monstre des couleurs est un jeu plein d'émotions. Le monstre des couleurs ne sait pas ce qui lui arrive : toutes ses émotions sont chamboulées ! Il faut l'aider à les réunir et à les relier aux évènements qui les déclenchent. Pour cela, les enfants doivent eux aussi dire ce qui les attriste, les rend joyeux, les calme, les énerve ou leur fait peur.
Ils pourront alors, avec un peu de chance, remettre toutes les émotions du monstre des couleurs dans les bonnes jarres.
Inspiré du best-seller "La couleur des émotions" d'Anna Llenas ce jeu permettra aux plus jeunes d'exprimer leurs émotions et de les structurer. Il s'agit autant d'un jeu coopératif que d'un outil, grâce auquel même les adultes peuvent apprendre sur leurs émotions.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
426 |
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Autre 1 |
DIXIT
Résumé
A partir de 9 ans Nombre de joueurs : 3 à 8 Type de jeu : Jeu de reflexion Durée d'une partie : 30 min
Dixit : Faites appel à votre imagination et votre intuition... Dixit est un jeu de société magnifiquement illustré par Marie Cardouat, qui vous transporte et vous emmène dans un monde imaginaire, propice à l'inspiration et à la créativité. Créé par Asmodee, Dixit est un jeu inspirant, qui se renouvèle à chaque nouvelle partie... Parce qu'il met en avant une part de l'univers et de la personnalité de chacun des joueurs, soyez sûr de ne jamais revivre la même expérience de jeu...
Le but du jeu de société Dixit est simple : 6 cartes illustrées sont distribuées à chacun des joueurs, puis on désigne un joueur qui aura le rôle de conteur le temps du tour de jeu. Celui-ci formule une phrase à haute voix, concernant l'une des illustrations qu'il a dans sa main (sans la montrer aux autres participants). Les autres joueurs choisissent alors parmi leurs propres cartes, l'illustration qui semble selon eux, la mieux correspondre à la phrase énoncée précédemment et la remette au conteur (face cachée). Après mélange des cartes, face visible, par le conteur devant les autres joueurs, place au vote ! Chaque joueur vote secrètement pour la carte qu'il pense avoir inspiré le conteur. Pour trouver l'image clé, laissez-vous porter par vos idées !
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
388 |
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Autre 0 |
VICTIME 2117 (HUITIÈME ENQUÊTE DU DÉPARTEMENT V (LA))
Résumé
Le journal en parle comme de la « victime 2117 » : une réfugiée qui, comme les deux mille cent seize autres qui l'ont précédée cette année, a péri en Méditerranée dans sa tentative désespérée de rejoindre l'Europe. Mais pour Assad, qui oeuvre dans l'ombre du Département V de Copenhague depuis dix ans, cette mort est loin d'être anonyme. Elle le relie à son passé et fait resurgir de douloureux souvenirs. Il est temps pour lui d'en finir avec les secrets et de révéler à Carl Mrck et à son équipe d'où il vient et qui il est. Au risque d'entraîner le Département V dans l'oeil du cyclone. Qui est Assad ? Victime 2117 est la réponse. Cette enquête est son histoire.
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ADLER-OLSEN JUSSI |
2020 |
AUTRE SUPPORT |
348 |
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Autre 1 |
CHASS' TAUPE
Résumé
Le jeu de société chasse taupes est un incontournable. Connu il y a longtemps dans les salles d'arcade, il arrive enfin chez vous. Vous allez pouvoir défier vos enfants. Il va pouvoir se défouler en jouant seul ou avec une autre personne. L'objectif, être le plus rapide et ne pas se tromper ! A partir de 4 ans Nombre de joueurs: 1-2 Type de jeu: Jeu de plateau
Le principe est simple et amusant ! 5 taupes sont sur le plateau avec des couleurs différentes. Dès qu'une taupe s'allume, tapez le plus rapidement possible dessus. La taupe du milieu rapporte plus de points. Si vous tapez sur une taupe éteinte, vous perdez des points.
Ce jeu d'ambiance se joue seul ou à 2 joueurs. Si vous êtes 2 à jouer, surveillez uniquement vos couleurs et ne tapez au milieu que si la taupe s'allume de votre couleur. Une fois le temps écoulé, les scores s'affichent sur l’unité de jeu.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
390 |
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Autre 1 |
ÉCHAP'O'LOUP (JEU DES 3 PETITS COCHONS (LE))
Résumé
Echap'o'loup est le jeu des 3 petits cochons : « Alors, je vais souffler, souffler, et votre maison s’envolera ! »
Dans ce jeu, le joueur est l’un des petits cochons et il doit finir sa maison au plus vite. La flèche indique si l’enfant doit construire sa maison avec un panneau de paille, de bois ou de briques. Quand la flèche indique que c’est l’heure de souffler, le joueur choisit la maison de l’adversaire qu’il veut endommager en utilisant le Grand Méchant Loup ! Le gagnant est le premier qui a placé les six panneaux sur sa maison !
Grâce à ce jeu de stratégie, votre enfant va développer sa réflexion et sa rapidité.
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
381 |
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Autre 0 |
BURGER BLAST ! (HAMBURGUESAS LOCAS BURGER FOU! SUPERBURGER!)
Résumé
A partir de 5 ans Nombre de joeurs: 2 Durée d'une partie: 15 min
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
350 |
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Autre 1 |
GRAVITEM
Résumé
A partir de 5 ans Nombre de joueurs: 2 Type de jeu: Jeu de stratégie
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
373 |
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Autre 1 |
TAMTAM FRANCAIS (PREMIERS MOTS (LES)) |
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
296 |
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Autre 1 |
UN SI BEL HORIZON |
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BOURDIN FRANCOISE |
2022 |
ROMAN |
376 |
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Autre 1 |
HAPPY XMAS |
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CLAPTON ERIC |
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LIVRE-CD |
478 |
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Autre 1 |
SOUVENEZ-VOUS (40 ANS DE TEMPS FORTS EN 400 QUESTIONS)
Résumé
Faites tourner la flèche au hasard, ouvrez le livre désigné : c’est parti pour une rafale de plus de 400 questions. Musique, cinéma, politique, faits-diversà Vite, souvenez-vous !
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
446 |
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Autre 1 |
CONTRARIO
Résumé
A la base du jeu, il y a une idée toute simple : une citation issue de thèmes comme le cinéma, l'histoire, la géographie, la littérature, la musique, est transformée. Les mots peuvent être remplacés par leur contraire (plein, vide), un synonyme (seul, isolé) ou un mot de la même famille (vert, bleu) et les joueurs doivent découvrir la citation cachée ! À chaque tour, un joueur doit faire deviner les 5 citations d'une carte aux autres joueurs. Pour chaque citation, les joueurs disposent de deux indices qui leurs sont révélés...
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
430 |
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Autre 1 |
LE GRAND COFFRET DES ÉNIGMES |
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2010 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
374 |
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Autre 1 |
KOSMOPOLIT
Résumé
A partir de 10 ans Nombre de joueurs: 7-8 Durée d'une partie: 6 min
Bienvenue dans le restaurant le plus COSMOPOLITE du monde ! [Kosmopoli:t] est un jeu coopératif dans lequel les joueurs revivent tous ensemble l'atmosphère du service du soir d'un restaurant très ... cosmopolite. Ici, les clients viennent du monde entier et chacun commande dans sa propre langue. Les plats commandés concernent des plats typiques de chaque pays, qu'il vous faudra déchiffrer correctement pour satisfaire les clients exigeants.
Pour relever le défi, il vous faudra : Écouter les commandes dans toutes les langues du monde Répéter le mieux possible ce que vous avez entendu (ou cru entendre) aux autres joueurs Trouver et servir le bon plat [Kosmopoli:t] est un jeu évolutif, rapide et immersif qui retranscrit toute la richesse et la diversité des langues du monde (plus de 60 langues différentes) Arriverez-vous à faire le bonheur de tous les clients ?
Le jeu nécessite une tablette ou un smartphone, des écouteurs et de quoi écrire. Déroulement de la partie [Kosmopoli?t] se joue de 4 à 8 joueurs où chaque participant dispose d'un rôle bien précis.
La Serveuse : son rôle est de gérer la salle du restaurant à l'aide de l’application. Disposant des écouteurs sur ses oreilles, elle devra prendre les commandes des clients et les transmettre aux Cuistots et au Maître d’Hôtel. Le Maître d'Hôtel : son rôle est de noter du mieux qu’il peut toutes les commandes de la Serveuse. Il doit également les répéter en permanence aux Cuisiniers. Son rôle est primordial dans le restaurant, puisqu'il il fait le lien constamment entre la salle et la cuisine. Il a la lourde charge de coordonner et de manager l’ensemble du personnel. Les Cuistots : chaque cuisinier de la brigade gère les types d’aliments et est l'expert des spécialités culinaires d'un continent. Les cuisiniers disposent d'un tas de cartes correspondant aux aliments et aux plats du continent. Les spécialités sont écrites par une translittération (tel qu’on l’entend en français), et sont accompagnées du nom et du dessin d’un de ses ingrédients. Un jeu aux possibilités infinies [Kosmopoli?t] n'a pas fini de vous surprendre. Le jeu est évolutif : il intègre un système de niveaux à débloquer. Au début, seul le niveau 1 est accessible aux joueurs. Ces derniers débloqueront les autres niveaux en progressant dans [Kosmopoli?t]. Ainsi de nouveaux ingrédients et de nouvelles langues apparaîtront au fur et à mesure de votre progression. La rejouabilité : une centaine d’objectifs sont à réaliser. Les joueurs peuvent aussi s'amuser à battre leurs scores. Les surprises : certains niveaux vous réserveront des surprises, comme la venue d'un inspecteur du Guide Micheline ou la commande d'un plat inexistant à découvrir.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
444 |
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Autre 1 |
WELCOME TO YOUR PERFECT HOME
Résumé
A partir de 10 ans Nombre de joueurs : 1 et + Durée d'une partie : 25 min
Les joueurs incarnent des architectes dans les années 1950 aux Etats-Unis, en plein boom démographique. Mais la concurrence est rude... Qui respectera au mieux les Plans projetés par la ville en créant les plus beaux lotissements, avec parcs et piscines, dans les trois rues qui lui sont confiées? Welcome est un jeu où tout le monde joue en même temps avec le même tirage de cartes. Il s’agira alors pour chacun de combiner astucieusement les numéros de maison apparus et les actions qui s’y trouveront associés afin de devenir le plus grand architecte de demain!
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TURPIN BENOIT |
0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
431 |
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Autre 1 |
THE MIND
Résumé
A partir de 8 ans Nombre de joeurs : 2 à 4 Durée d'une partie : 30 min
The Mind, une véritable expérience The Mind n'est pas un simple jeu. De part sa mécanique de jeu originale, The Mind est une expérience unique. Dans The Mind, les joueurs doivent travailler en équipe afin de passer collectivement tous les niveaux du jeu. Oui, mais voilà, la progression devra se faire en silence, sans la possibilité d'échanger la moindre information.
The Mind, un jeu basé sur les intentions et la patience The Mind contient des cartes numérotées de 1 à 100. Votre objectif sera de compléter collectivement tous les niveaux en constituant une suite croissante.
Dans un niveau, chaque joueur reçoit une main de cartes égale au nombre de cartes du niveau : une carte dans le niveau 1, deux cartes dans le niveau 2, et ainsi de suite. Pour réussir un niveau, toutes les cartes doivent être jouée dans l'ordre. Chaque joueur connaît ses cartes, mais uniquement les siennes.
Aucune communication n'est admise, que ce soit oralement, par signes ou autres. Les participants se regardent simplement dans les yeux. Après ce moment de silence, après avoir jauger les cartes des autres joueurs, si une personnes juge que c'est son tour, il peut alors jouer sa carte la plus basse.
À ce moment, il y a deux solutions : Si personne ne détient une carte plus basse, c'est génial, le jeu continue ! Sinon, tous les joueurs se débarrassent des cartes plus basses que celle jouée, et le joueur qui s'est trompé perd une vie. The Mind, un jeu avec des shuriken Au début de la partie, les joueurs ont tous un nombre de vies égal au nombre de participants. Un joueur est éliminé quand il n'a plus de vie. Chaque joueur dispose aussi d'un shuriken, qui est une sorte de joker. Pour l'utiliser, tous les joueurs doivent s'accorder en même temps sur son utilisation. À ce moment, chaque joueur se débarrasse de sa carte la plus basse face visible, donnant à tout le monde des informations précieuses sur les cartes encore en jeu. En complétant les niveaux, les joueurs reçoivent en récompense un shuriken ou une vie supplémentaire.
Si vous parvenez à compléter tous les niveaux, la partie est gagnée !
The Mind, une variante pour compliquer le jeu Et si The Mind devient trop simple, une variante existe pour corser le jeu. Dans ce mode extrême, les joueurs jouent toutes les cartes sur la pile face cachée et ne regardent les cartes jouées qu'à la fin d'un niveau.
The Mind, un jeu primé à Cannes Le jeu a obtenu l’As d’Or 2019 du Jeu de l’Année, un prix qui récompense les jeux familiaux accessibles au grand public et originaux dans leurs mécanismes et dans leur édition.
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WARSCH WOLFGANG |
0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
489 |
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Autre 1 |
À LA MANIÈRE D'ARCIMBOLDO
Résumé
A partir de 7 ans Nombre de joeurs : 3 à 6 joeurs Durée d'une partie : 20 min
Arcimboldo et ses élèves doivent chacun créer une « œuvre » à l’aide des éléments de composition magnétiques, fruits, légumes, fleurs et céréales. Ils devront réaliser la meilleure interprétation d’un titre, composé d’un mot et d’un complément, sans contrainte de temps, puis voter pour leur préférée.
La partie se déroule en tours. Au début d’un tour, le Maître Arcimboldo prend une demi-étiquette nom, puis une demi-étiquette complément. Il les associe à sa guise, les deux demi-étiquettes étant recto-verso. Une fois la combinaison choisie, le Maître annonce le titre et le place à la vue de tous. Les joueurs vont créer des œuvres à l’aide des éléments magnétiques, fruits, légumes, céréales et fleurs.
Dès qu’un joueur a terminé son œuvre, il pivote son plateau cadre afin que les autres joueurs puissent la visualiser dans le bon sens. Il est temps pour chacun de commenter son œuvre en quelques mots en commençant par le Maître Arcimboldo, puis chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.
Une fois que chacun a commenté son œuvre, les joueurs votent pour celle qui leur parait la plus convaincante. Pas de stress d’exécution, place à la création !
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FORT MARIE & WILFRIED |
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
481 |
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Autre 0 |
LE PETIT CHAPERON ROUGE DELUXE
Résumé
A partir de 4 ans Nombre de joueur : 1 Type de jeu : Jeu de reflexion
«Il était une foisàau fond des boisàune maison habitée par Mère Grandà
Découvrez la magie de ce conte populaire dans ce jeu de réflexion idéal pour les jeunes enfants. Pourrez-vous aider le Petit Chaperon Rouge à trouver son chemin pour rejoindre Mère-Grand?
Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison.
Le Petit Chaperon Rouge Deluxe de Smart Games vous propose 2 méthodes de jeu, chacune avec 4 niveaux de difficulté :
La première sans le loup : le petit Chaperon rouge doit se rendre chez sa grand-mère, en empruntant des chemins à travers la forêt, que le joueur lui aura tracé selon les tuiles demandées par le défi choisi,
La seconde avec le loup : le loup doit arriver à la maison de Mère-Grand AVANT le petit Chaperon... Le joueur devra donc tracer 2 chemins distincts, l'un plus court que l'autre!
Une bande-dessinée du conte est également incluse, sans texte, narrant l’histoire originale sous un trait original.
Contenu : 1 plan de jeu,1 figurine chaperon rouge, 1 figurine loup, 3 sapins, 1 maison, 5 tuiles chemin, 1 livret de défis et leur solution.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
441 |
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Autre 1 |
LES TROIS PETITS COCHONS DELUXE
Résumé
A partir de 3 ans Nombre de joueur : 1 Type de jeu: Jeu de reflexion
Fort de son thème universel, tiré du conte du même nom, les Trois Petits Cochons de Smart ne dérogent pas à la règle : ils se méfient du loup qui veut les manger tout cru... Un livret de 48 défis est inclus.
Deux manières de jouer sont proposées, chacune avec quatre niveaux de difficulté : - sans le loup : seuls les petit cochons sont sur le plateau, et le joueur doit y placer les trois maisons A COTE d'eux, de manière à les laisser jouer dehors. Tant que le Loup n'y est pas... - avec le loup : cochons et loup sont sur le plateau, et le joueur doit placer les maisons AU-DESSUS des petits cochons pour les protéger du carnivore qui rôde !
Les trois tuiles maisons sont de formes différentes, obligeant le joueur à les tourner afin de pouvoir les encastrer sur le plan de jeu. Contient un conte illustré.
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
419 |
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Autre 1 |
BLOOD ORANGE
Résumé
Je sais que c'est mal. Mais je ne peux pas m'en empêcher. Alison Wood est avocate pénaliste. à mesure que sa carrière décolle, sa vie familiale se dégrade : elle passe ses journées à plaider et ses soirées dans les bars pour décompresser. Patrick, un collègue avec qui elle entretient une liaison toxique, souffle le chaud et le froid et l'humilie tout autant qu'il se sert d'elle. Pourtant, Alison n'arrive pas à décrocher. Quand Patrick lui confie sa première affaire de meurtre, elle se plonge dans l'histoire de sa cliente, Madeleine, qui a poignardé son conjoint d'une quinzaine de coups de couteau. Au fil de leurs entretiens, Madeleine se livre : son mari diluait la pilule contraceptive dans son thé, examinait toutes ses dépenses, prenait toutes les décisions... Petit à petit, leurs deux vies se font écho. Qui contrôle qui ? Et si, avant de défendre les autres, Alison commençait par se défendre elle-même ? Un thriller addictif. Un style ultra-efficace. Un twist final explosif. " L'élégance de ce thriller n'a d'égale que sa puissance narrative. " Clare Mackintosh, auteure de Te laisser partir.
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TYCE HARRIET |
2019 |
LIVRE-CD |
505 |