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Autre 1 |
HAPPY XMAS |
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CLAPTON ERIC |
0 |
LIVRE-CD |
391 |
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Autre 1 |
SOUVENEZ-VOUS (40 ANS DE TEMPS FORTS EN 400 QUESTIONS)
Résumé
Faites tourner la flèche au hasard, ouvrez le livre désigné : c’est parti pour une rafale de plus de 400 questions. Musique, cinéma, politique, faits-diversà Vite, souvenez-vous !
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
331 |
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Autre 1 |
CONTRARIO
Résumé
A la base du jeu, il y a une idée toute simple : une citation issue de thèmes comme le cinéma, l'histoire, la géographie, la littérature, la musique, est transformée. Les mots peuvent être remplacés par leur contraire (plein, vide), un synonyme (seul, isolé) ou un mot de la même famille (vert, bleu) et les joueurs doivent découvrir la citation cachée ! À chaque tour, un joueur doit faire deviner les 5 citations d'une carte aux autres joueurs. Pour chaque citation, les joueurs disposent de deux indices qui leurs sont révélés...
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
339 |
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Autre 0 |
LE GRAND COFFRET DES ÉNIGMES |
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2010 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
275 |
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Autre 1 |
CULTURE GÉO (AVOUEZ-LE, VOUS NE SAVEZ PAS ENCORE TOUT !)
Résumé
Avouez-le, vous ne savez pas encore tout !• Quelle est la commune la plus froide de France ?• Pourquoi l'actuel 16e arrondissement de Paris devait-il être le 13e ?• Quel fromage est né de la fraude fiscale ?• Pourquoi peut-on aller au lido dans le Languedoc-Roussillon ?• Quel grand vignoble bordelais a été gagné sur les eaux ?• Pourquoi avoir choisi Kourou comme base de lancement spatial ?Dans cet ouvrage, Didier Chirat nous raconte la géographie française au gré d'anecdotes insolites et truculentes. Composé de 300 récits et d'une quinzaine de cartes, ce livre parcourt toutes les régions françaises, pour nous expliquer les liens entre la géographie et l'histoire, le patrimoine, les arts culinaires et la langue.Des Hauts-de-France à la Bretagne, des terres méditerranéennes à la France ultramarine, un ouvrage pour faire le tour de France, s'émerveiller des curiosités de notre beau pays et parfaire sa culture générale !
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CHIRAT DIDIER |
2021 |
DOCUMENTAIRE ADULTE |
193 |
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Autre 1 |
STREET ART AFRICA
Résumé
Parution : 01-10-2020 Plongez dans l'univers extraordinaire du street art africain! Dans toute l'Afrique, à coups d'immenses fresques dans les montagnes angolaises, de pochoirs à Nairobi, de calligraffiti au Caire les street artistes impriment leur marque d'un bout à l'autre du continent, repoussant les limites du genre, affirmant avec fierté leur identité culturelle et soutenant, par un travail souvent très engagé, les communautés locales. Incluant les réalisations de plus de 250 artistes dans 35 pays, une présentation des multiples festivals dédiés à la discipline et donnant la parole à certaines de ses figures emblématiques, cet ouvrage vous fait découvrir la diversité des cultures régionales, des scènes locales et des styles et techniques du street art africain. Premier panorama d'ensemble du graffiti continental, il révèle comment ces artistes, à travers des uvres fortement imprégnées de leur histoire et de leur immense talent, insufflent un grand renouveau à la production mondiale.
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WADDACOR CALE |
2020 |
DOCUMENTAIRE ADULTE |
191 |
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Autre 1 |
O'KEEFFE
Résumé
Née en novembre 1887 dans le Wisconsin, Georgia O'Keeffe étudie à l'Institut d'art de Chicago et à la Ligue des étudiants en art de New York. Figure incontournable du cercle d'Alfred Stieglitz, éminent photographe et galeriste new-yorkais dont elle sera la muse et la compagne, elle est au centre de l'effervescence de l'art américain au début du XXe siècle. Tout au long du siècle, elle dessine en pionnière une voie qui lui est propre, entre figuration et abstraction, modernisme et primitivisme, végétal et minéral, nature et architecture. Ses vues urbaines, ses fleurs, ses paysages hypnotiques - rives sylvestres de Lake George, plaines et canyons du Texas, panoramas désertiques du Nouveau-Mexique ...-, ses squelettes et os d'animaux, souvent en gros plan, forment des motifs récurrents qui s'inscrivent dans un courant biomorphique et subjectif en rupture avec l'abstraction géométrique. à travers cette monographie de référence, Citadelles & Mazenod invite ses lecteurs à célébrer l'originalité et la singularité d'une artiste visionnaire, en présentant un panorama iconographique d'une ampleur sans précédent.
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VIÉVILLE CAMILLE |
2021 |
DOCUMENTAIRE ADULTE |
200 |
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Autre 1 |
ALAIN L'ALIEN |
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PETIT XAVIER-LAURENT |
0 |
LIVRE-CD |
308 |
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Autre 1 |
CLUB DES AVENTURIERS
Résumé
Avec-vous déjà combattu un requin, armé d'une loupe et d'un tube de rouge à lèvres ? Ou réparé un moteur ave un chewing-gum et une tapette à souris ? Non ? Alors, il est grand temps de vous y mettre ! Soyez les bienvenus au CLEB DES AVENTURIERS ! Ensemble, vous vivrez des aventures extraordinaires et vous devrez tenter de sortir de situations pittoresques grâce à vos idées loufoques et perspicaces. De l'imagination, de la logique et un petit grain de folie seront la clefs du succès.
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SPAAN MATHIAS |
2022 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
185 |
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Autre 1 |
KOSMOPOLIT
Résumé
A partir de 10 ans Nombre de joueurs: 7-8 Durée d'une partie: 6 min
Bienvenue dans le restaurant le plus COSMOPOLITE du monde ! [Kosmopoli:t] est un jeu coopératif dans lequel les joueurs revivent tous ensemble l'atmosphère du service du soir d'un restaurant très ... cosmopolite. Ici, les clients viennent du monde entier et chacun commande dans sa propre langue. Les plats commandés concernent des plats typiques de chaque pays, qu'il vous faudra déchiffrer correctement pour satisfaire les clients exigeants.
Pour relever le défi, il vous faudra : Écouter les commandes dans toutes les langues du monde Répéter le mieux possible ce que vous avez entendu (ou cru entendre) aux autres joueurs Trouver et servir le bon plat [Kosmopoli:t] est un jeu évolutif, rapide et immersif qui retranscrit toute la richesse et la diversité des langues du monde (plus de 60 langues différentes) Arriverez-vous à faire le bonheur de tous les clients ?
Le jeu nécessite une tablette ou un smartphone, des écouteurs et de quoi écrire. Déroulement de la partie [Kosmopoli?t] se joue de 4 à 8 joueurs où chaque participant dispose d'un rôle bien précis.
La Serveuse : son rôle est de gérer la salle du restaurant à l'aide de l’application. Disposant des écouteurs sur ses oreilles, elle devra prendre les commandes des clients et les transmettre aux Cuistots et au Maître d’Hôtel. Le Maître d'Hôtel : son rôle est de noter du mieux qu’il peut toutes les commandes de la Serveuse. Il doit également les répéter en permanence aux Cuisiniers. Son rôle est primordial dans le restaurant, puisqu'il il fait le lien constamment entre la salle et la cuisine. Il a la lourde charge de coordonner et de manager l’ensemble du personnel. Les Cuistots : chaque cuisinier de la brigade gère les types d’aliments et est l'expert des spécialités culinaires d'un continent. Les cuisiniers disposent d'un tas de cartes correspondant aux aliments et aux plats du continent. Les spécialités sont écrites par une translittération (tel qu’on l’entend en français), et sont accompagnées du nom et du dessin d’un de ses ingrédients. Un jeu aux possibilités infinies [Kosmopoli?t] n'a pas fini de vous surprendre. Le jeu est évolutif : il intègre un système de niveaux à débloquer. Au début, seul le niveau 1 est accessible aux joueurs. Ces derniers débloqueront les autres niveaux en progressant dans [Kosmopoli?t]. Ainsi de nouveaux ingrédients et de nouvelles langues apparaîtront au fur et à mesure de votre progression. La rejouabilité : une centaine d’objectifs sont à réaliser. Les joueurs peuvent aussi s'amuser à battre leurs scores. Les surprises : certains niveaux vous réserveront des surprises, comme la venue d'un inspecteur du Guide Micheline ou la commande d'un plat inexistant à découvrir.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
336 |
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Autre 1 |
WELCOME TO YOUR PERFECT HOME
Résumé
A partir de 10 ans Nombre de joueurs : 1 et + Durée d'une partie : 25 min
Les joueurs incarnent des architectes dans les années 1950 aux Etats-Unis, en plein boom démographique. Mais la concurrence est rude... Qui respectera au mieux les Plans projetés par la ville en créant les plus beaux lotissements, avec parcs et piscines, dans les trois rues qui lui sont confiées? Welcome est un jeu où tout le monde joue en même temps avec le même tirage de cartes. Il s’agira alors pour chacun de combiner astucieusement les numéros de maison apparus et les actions qui s’y trouveront associés afin de devenir le plus grand architecte de demain!
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TURPIN BENOIT |
0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
342 |
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Autre 1 |
THE MIND
Résumé
A partir de 8 ans Nombre de joeurs : 2 à 4 Durée d'une partie : 30 min
The Mind, une véritable expérience The Mind n'est pas un simple jeu. De part sa mécanique de jeu originale, The Mind est une expérience unique. Dans The Mind, les joueurs doivent travailler en équipe afin de passer collectivement tous les niveaux du jeu. Oui, mais voilà, la progression devra se faire en silence, sans la possibilité d'échanger la moindre information.
The Mind, un jeu basé sur les intentions et la patience The Mind contient des cartes numérotées de 1 à 100. Votre objectif sera de compléter collectivement tous les niveaux en constituant une suite croissante.
Dans un niveau, chaque joueur reçoit une main de cartes égale au nombre de cartes du niveau : une carte dans le niveau 1, deux cartes dans le niveau 2, et ainsi de suite. Pour réussir un niveau, toutes les cartes doivent être jouée dans l'ordre. Chaque joueur connaît ses cartes, mais uniquement les siennes.
Aucune communication n'est admise, que ce soit oralement, par signes ou autres. Les participants se regardent simplement dans les yeux. Après ce moment de silence, après avoir jauger les cartes des autres joueurs, si une personnes juge que c'est son tour, il peut alors jouer sa carte la plus basse.
À ce moment, il y a deux solutions : Si personne ne détient une carte plus basse, c'est génial, le jeu continue ! Sinon, tous les joueurs se débarrassent des cartes plus basses que celle jouée, et le joueur qui s'est trompé perd une vie. The Mind, un jeu avec des shuriken Au début de la partie, les joueurs ont tous un nombre de vies égal au nombre de participants. Un joueur est éliminé quand il n'a plus de vie. Chaque joueur dispose aussi d'un shuriken, qui est une sorte de joker. Pour l'utiliser, tous les joueurs doivent s'accorder en même temps sur son utilisation. À ce moment, chaque joueur se débarrasse de sa carte la plus basse face visible, donnant à tout le monde des informations précieuses sur les cartes encore en jeu. En complétant les niveaux, les joueurs reçoivent en récompense un shuriken ou une vie supplémentaire.
Si vous parvenez à compléter tous les niveaux, la partie est gagnée !
The Mind, une variante pour compliquer le jeu Et si The Mind devient trop simple, une variante existe pour corser le jeu. Dans ce mode extrême, les joueurs jouent toutes les cartes sur la pile face cachée et ne regardent les cartes jouées qu'à la fin d'un niveau.
The Mind, un jeu primé à Cannes Le jeu a obtenu l’As d’Or 2019 du Jeu de l’Année, un prix qui récompense les jeux familiaux accessibles au grand public et originaux dans leurs mécanismes et dans leur édition.
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WARSCH WOLFGANG |
0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
370 |
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Autre 1 |
À LA MANIÈRE D'ARCIMBOLDO
Résumé
A partir de 7 ans Nombre de joeurs : 3 à 6 joeurs Durée d'une partie : 20 min
Arcimboldo et ses élèves doivent chacun créer une « œuvre » à l’aide des éléments de composition magnétiques, fruits, légumes, fleurs et céréales. Ils devront réaliser la meilleure interprétation d’un titre, composé d’un mot et d’un complément, sans contrainte de temps, puis voter pour leur préférée.
La partie se déroule en tours. Au début d’un tour, le Maître Arcimboldo prend une demi-étiquette nom, puis une demi-étiquette complément. Il les associe à sa guise, les deux demi-étiquettes étant recto-verso. Une fois la combinaison choisie, le Maître annonce le titre et le place à la vue de tous. Les joueurs vont créer des œuvres à l’aide des éléments magnétiques, fruits, légumes, céréales et fleurs.
Dès qu’un joueur a terminé son œuvre, il pivote son plateau cadre afin que les autres joueurs puissent la visualiser dans le bon sens. Il est temps pour chacun de commenter son œuvre en quelques mots en commençant par le Maître Arcimboldo, puis chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.
Une fois que chacun a commenté son œuvre, les joueurs votent pour celle qui leur parait la plus convaincante. Pas de stress d’exécution, place à la création !
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FORT MARIE & WILFRIED |
0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
369 |
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Autre 1 |
LE PETIT CHAPERON ROUGE DELUXE
Résumé
A partir de 4 ans Nombre de joueur : 1 Type de jeu : Jeu de reflexion
«Il était une foisàau fond des boisàune maison habitée par Mère Grandà
Découvrez la magie de ce conte populaire dans ce jeu de réflexion idéal pour les jeunes enfants. Pourrez-vous aider le Petit Chaperon Rouge à trouver son chemin pour rejoindre Mère-Grand?
Placez la maison, les sapins et le Petit Chaperon Rouge sur le plan de jeu et utilisez les tuiles «chemin» pour lui permettre de rejoindre la maison.
Le Petit Chaperon Rouge Deluxe de Smart Games vous propose 2 méthodes de jeu, chacune avec 4 niveaux de difficulté :
La première sans le loup : le petit Chaperon rouge doit se rendre chez sa grand-mère, en empruntant des chemins à travers la forêt, que le joueur lui aura tracé selon les tuiles demandées par le défi choisi,
La seconde avec le loup : le loup doit arriver à la maison de Mère-Grand AVANT le petit Chaperon... Le joueur devra donc tracer 2 chemins distincts, l'un plus court que l'autre!
Une bande-dessinée du conte est également incluse, sans texte, narrant l’histoire originale sous un trait original.
Contenu : 1 plan de jeu,1 figurine chaperon rouge, 1 figurine loup, 3 sapins, 1 maison, 5 tuiles chemin, 1 livret de défis et leur solution.
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0 |
JEUX DE SOCIÉTÉ |
334 |
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Autre 1 |
LES TROIS PETITS COCHONS DELUXE
Résumé
A partir de 3 ans Nombre de joueur : 1 Type de jeu: Jeu de reflexion
Fort de son thème universel, tiré du conte du même nom, les Trois Petits Cochons de Smart ne dérogent pas à la règle : ils se méfient du loup qui veut les manger tout cru... Un livret de 48 défis est inclus.
Deux manières de jouer sont proposées, chacune avec quatre niveaux de difficulté : - sans le loup : seuls les petit cochons sont sur le plateau, et le joueur doit y placer les trois maisons A COTE d'eux, de manière à les laisser jouer dehors. Tant que le Loup n'y est pas... - avec le loup : cochons et loup sont sur le plateau, et le joueur doit placer les maisons AU-DESSUS des petits cochons pour les protéger du carnivore qui rôde !
Les trois tuiles maisons sont de formes différentes, obligeant le joueur à les tourner afin de pouvoir les encastrer sur le plan de jeu. Contient un conte illustré.
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JEUX DE SOCIÉTÉ |
323 |
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Autre 1 |
GOUACHE CRÉATIVE (UNE MÉTHODE SIMPLE POUR LIBÉRER VOTRE CRÉATIVITÉ PAS À PAS !)
Résumé
Découvrez la gouache et apprenez à utiliser ce merveilleux médium aux multiples possibilités. Apprenez toutes les techniques de base et mettezûles en pratique avec les 20 projets pas à pas de cet ouvrage.Accessoires, animaux, portraits, décors... inutile d'être un pro du dessin pour les réaliser ! Grâce à une méthode très simple, de nombreux conseils et astuces, des inspirations, progressez rapidement et réalisez des œuvres modernes et tendance pour vos proches et vous-même.
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SMITH JESSICA |
2021 |
DOCUMENTAIRE ADULTE |
198 |
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Autre 1 |
LA CHUTE DE LA MAISON WHYTE
Résumé
Cape Cod, ses belles villas aux bardages de bois, ses millionnaires discrets qui, par-dessus tout, ont peur du scandale... Mais, justement, le scandale fait vendre. Bien qu'elle s'en défende, c'est ce qu'Edith Whyte a en tête lorsqu'elle publie un livre accusant son célèbre père, grand patron des arts, de crimes inimaginables. Père et fille n'ont pas le temps de s'expliquer : William Whyte est retrouvé assassiné et le frère d'Edith est accusé du meurtre. Tandis que la famille se déchire, la bonne société bruit des rumeurs les plus folles...
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AUTET KATERINA |
2021 |
ROMAN |
215 |
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Autre 0 |
LE BATEAU DE BARBEROUSSE |
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0 |
PUZZLE |
211 |
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Autre 1 |
N'OUBLIER JAMAIS (SUIVI D'UN ENTRETIEN AVEC L'AUTEUR) |
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BUSSI MICHEL |
2014 |
LIVRE-CD |
348 |
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Autre 1 |
LA CARRIÈRE DU MAL |
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GALBRAITH ROBERT |
2016 |
LIVRE-CD |
352 |